29 janvier 2008 2 29 /01 /janvier /2008 13:39

Monde Diplomative - Archives

Juillet 2007

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Un chaos
sans droit ni morale


Par Tony Fortin *







Photo: ecrans.fr



Industrie colossale au chiffre d’affaires annuel de 20 milliards de dollars, les jeux vidéo se révèlent peu soucieux de diversité politique et culturelle. Epousant les théories des néoconservateurs, ils ont été peu à peu pénétrés par la symbolique puissante du 11-Septembre. Sur la base d’une apparente dépolitisation des conflits et d’un révisionnisme historique, ils confondent lutte contre le terrorisme et criminalisation de solutions politiques alternatives – qu’ils tentent de détruire par la fiction.


00568633.jpgPhoto: jeuxvideo.fr


En se focalisant sur la violence que susciteraient les jeux vidéo, on mésestime assez souvent leur qualité d’œuvres de l’esprit. A la base, leurs règles déterminent l’interaction du joueur et de la machine. Et ces règles sont autant d’expressions particulières du monde, ce qui devrait leur valoir d’être qualifiés de biens culturels et non de logiciels comme le droit le fait. Paradoxalement peut-être, il ne faut pas oublier que ce média est partie prenante d’une industrie globalisée pesant près de 20 milliards d’euros par an de chiffre d’affaires, ce qui aboutit nécessairement à un formatage des contenus.

Politiquement, les jeux vidéo demeurent des simulations d’idéologies qui préfèrent transposer les structures et les dogmes de leur époque plutôt que de restituer mécaniquement la réalité des forces en présence sur le plan géopolitique. En conséquence, à l’instar du cinéma ou des séries télévisées, on ne sera pas surpris de constater aujourd’hui la persistance d’univers marqués par les conséquences des événements du 11 septembre 2001. Ainsi, la scénarisation des conflits conduit à la mise en scène d’un chaos systémique qui les dépolitise, à la justification de la lutte contre le terrorisme, au révisionnisme historique et à la criminalisation de solutions politiques alternatives essaimant en Amérique latine. Cette représentation idéologique dresse tout autant l’état d’un monde sans droit ni morale que celui d’un ordre international gouverné sans partage par la première puissance mondiale.

Jusqu’à la fin des années 1990, les jeux vidéo ont toujours été empreints d’une conception bipolaire des rapports géopolitiques, les Etats-Unis s’opposant à la Chine, à l’Iran ou à la Russie (Balance of Power, Red Alert, etc.). On constate désormais l’apparition d’un troisième camp : le « terrorisme islamiste », qui respectabilise les anciens ennemis.

Dans le jeu de stratégie Command and Conquer Generals (Electronic Arts, 2003), les Etats-Unis et la Chine, devenus des nations « amies », luttent ensemble contre un réseau proche d’Al-Qaida, qui se comporte de façon « barbare ». Ses membres n’hésitent pas à piller et à exterminer les populations civiles. De même, dans Act of War : direct action (Atari, 2005), le camp du mal est dévolu prioritairement aux « terroristes islamistes », qui ont pris d’assaut les réserves de pétrole et s’opposent aux Etats-Unis. La surprise vient du fait que ces derniers sont soutenus par une milice paramilitaire, la Task Force Talon, qu’ils ont créée de toutes pièces pour mener des opérations « occultes ». Jugées dans les jeux plus anciens comme des obstacles à l’établissement d’un ordre international fondé sur le droit, les forces paramilitaires sont dorénavant propulsées dans le camp du bien.

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Pour les jeux vidéo plus « progressistes », ce troisième camp incarne la mauvaise conscience du monde occidental, l’ennemi de l’intérieur : la créature mutante ou la machine, produits d’un complexe militaro-industriel dégénéré. Dans Half-Life 2 (Vivendi Universal Games, 2004), celui-ci est utilisé par un régime orwellien qui provoque, du fait de ses expérimentations hasardeuses, l’évasion de créatures génétiquement modifiées, lesquelles s’attaquent indifféremment aux sbires du régime ou au joueur. La bipolarisation, héritée des récits et jeux traditionnels, tend ainsi à se muer en un chaos qui s’accorde d’autant mieux avec l’évolution technologique récente.

Le game play (style de jeu) dit « émergent », à la base de Half-Life 2, permet en effet de concevoir des jeux dynamiques dont les événements ne sont pas entièrement prévus par leurs concepteurs, introduisant ainsi une part d’aléa dans le jeu même. Le monde devient ainsi un système et non plus un récit interactif. Désormais, le joueur n’appartient plus au camp du bien qui est attendu de l’autre côté de l’écran par l’ennemi, suivant une logique d’antagonisme binaire, mais devient juste un élément parmi diverses forces animées par autant d’intérêts divergents. Cette conception rejoint celle de nombreux analystes qui dépeignent un monde rendu instable par la chute de l’Union soviétique et désormais plus que jamais privé de sens. De la sorte, les jeux vidéo édifient un monde postpolitique où il n’existe plus aucune autre possibilité que le libéralisme ou le chaos.

Dès lors, il ne faut pas s’étonner que les dernières simulations de guerre soient construites autour d’une certaine realpolitik et s’alignent sur la doctrine de la guerre préventive et antiterroriste de l’administration Bush. Dans Splinter Cell (Ubisoft, 2003), le joueur incarne significativement un agent cynique de la National Security Agency (NSA, Agence nationale de la sécurité) qui s’infiltre dans les territoires ennemis pour exécuter au mépris du droit international des terroristes censés présenter une menace contre les Etats-Unis. La structure du jeu est proche de l’« éthique de l’urgence », formule employée par le philosophe slovène Slavoj Zizek pour décrire l’idéologie de la série américaine « 24 heures chrono » (1).

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Pressions et enjeux sont si forts et si importants qu’il convient de suspendre les conventions morales ordinaires. En pratique, l’impératif de la sauvegarde de la démocratie justifierait sa négation même, à savoir la violation du droit et l’atteinte à la dignité humaine (le héros peut assassiner froidement et en toute impunité des agents étrangers), comme en témoigne la publicité du jeu : « Moi seul dispose de la cinquième liberté – le droit d’espionner, de voler, de détruire et d’assassiner afin de garantir que les libertés américaines seront protégées. Si je suis capturé, mon gouvernement prétendra qu’il ignore mon existence. »


Face à l’urgence, on comprend que la vie du héros et celle de ses victimes potentielles ne peuvent qu’être réduites à une « pure matière consommable ». De manière identique, la guerre « conventionnelle » paraît faussement « propre » en se muant en une bataille de cyborgs (mi-êtres humains mi-machines). Les fantassins surarmés de Ghost Recon Advanced Warfighter (Ubisoft, 2005), affublés d’exosquelettes et équipés de drones, officient sur un champ de bataille désincarné, une jungle urbaine dépourvue de flaques de sang et débarrassée de ses civils. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les armées française et américaine utilisent une version du jeu pour entraîner leurs troupes, la première allant même jusqu’à organiser à partir de celle-ci des Lan parties2). (rencontres de jeu en réseau) avec des civils au sein de l’Ecole d’application de l’infanterie, afin de susciter des vocations. La guerre se vend en effet au grand public d’autant plus facilement qu’elle semble dépolitisée et déshumanisée, en résumé factice.


Face à ce vide idéologique, il est facile de réécrire l’histoire en figeant l’alternative politique majeure du siècle passé au rang de mal absolu, une ficelle rhétorique largement utilisée dans la vie réelle par les néoconservateurs. Ainsi, le scénario de Freedom Fighters (Electronic Arts, 2003) inverse l’issue de la guerre froide en positionnant l’Union soviétique en tant que force dominant le monde. L’action du jeu se déroule dans un New York assiégé par les forces soviétiques, contexte dans lequel le joueur dirige un groupe de résistants – le peuple américain – chargé de libérer la ville. Dans ce cas, le siège de New York par les troupes « rouges » s’assimile aux attentats du 11-septembre contre les Twin Towers et le Pentagone perpétrés par des terroristes islamistes.

Autre exemple plus récent avec War Front : Turning Point (10tacle Studios, 2007), un jeu de stratégie : au cours de la seconde guerre mondiale, la principale menace n’est plus l’Allemagne nazie mais l’Union soviétique (3). L’exception faisant fi de la règle, l’armée américaine en vient de manière inattendue à s’associer à un groupe de résistants allemands pour affronter les soldats soviétiques. Or ceux-ci cumulent toutes les tares que la mémoire associe en premier lieu aux forces du IIIe Reich : torture des prisonniers, généralisation et utilisation des camps comme forme d’exploitation économique, pratique du marché noir... Les forces américaines font dans tous les cas clairement figure de « défenseur de la liberté » face à un « empire totalitaire » suintant la décadence morale.

En effet, tandis que les guérilleros yankees de Freedom Fighters inscrivent avec bravoure des slogans bien connus (better dead than red, « plutôt morts que rouges ») sur les murs new-yorkais, les soldats soviétiques de War Front : Turning Point s’enivrent de vodka... La délocalisation de la production des jeux vidéo vers les pays d’Europe de l’est, enclenchée à la fin des années 1990, n’est sans doute pas étrangère à ce révisionnisme historique.

Sur cette base, les jeux vidéo post-11-septembre s’efforcent de « recoloniser » le monde autour des valeurs dominantes. Il est utile de rappeler que la représentation de la colonisation est le fondement même de ce média. C’est la métaphore employée il y a plus d’une dizaine d’années par Mary Fuller et Henry Jenkins et pour résumer la dynamique d’action dans le best-seller japonais Mario (Nintendo, 1983) (4). Ils ont relevé que, pour réussir à progresser au sein du jeu, le joueur doit prendre possession d’un territoire virtuel en éliminant ses indigènes (les ennemis) et en collectant ses ressources (pièces d’or, champignons...), à la manière des explorateurs du XVIe siècle. L’icône du jeu vidéo se fondrait ainsi dans le mythe occidental de la découverte du Nouveau Monde.

Alors que la science-fiction a permis la conquête de nouveaux espaces narratifs en s’exilant d’une réalité aliénante, certains jeux vidéo réinvestissent par la fiction des territoires hostiles à l’idéologie dominante. Dans Tropico (Take two, 2001), jeu de stratégie satirique, le régime cubain est assimilé à une « république bananière » où le dirigeant est enclin à toutes les compromissions clientélistes (se maintenir au pouvoir équivalant à satisfaire toutes les catégories de la population). Le joueur, censé incarner le Lider maximo pendant la guerre froide, peut retourner sa veste à tout moment en soutenant l’Union soviétique ou les Etats-Unis. Il est davantage incité à basculer dans le capitalisme qu’à développer des programmes sociaux, ces derniers étant par ailleurs dépendants des lois du profit. Son peuple est « folklorisé », réduit dans la séquence d’introduction à des vendeurs de fruits, des bougres paresseux, des prostituées et des révolutionnaires de pacotille (qui, au cours des parties, ne sont pas à un putsch près...).

Dans une autre production intitulée Just Cause (Eidos, 2006), le joueur, agent de la Central Intelligence Agency (CIA), doit faire chuter le régime d’une île sud-américaine, présenté comme dictatorial. Encore plus explicite, Mercenaries 2 : World in flames (Pandemic Studios), prévu pour la fin de l’année. Dans ce jeu, un mercenaire doit tirer profit du chaos généré par un tyran qui, riche des revenus faramineux du pétrole, possède, nous dit-on, « assez d’armes et de munitions pour déclencher la troisième guerre mondiale (5) ». L’Etat dans lequel se situe l’action est le Venezuela, lequel a peu goûté ce scénario haut en couleur. Si le lien entre ce jeu et la Maison Blanche n’est pas avéré, il n’est certainement pas innocent de vilipender des régimes qui procèdent de mouvements d’indépendance nationale et visent à assurer à leur peuple la libre disposition des ressources du pays. Alors qu’ils ne représentent qu’une minorité sur la scène internationale, il est également significatif que ces Etats soient unanimement présentés par ces productions comme une menace sérieuse à l’ordre mondial libéral.

Enfin, il est à noter que le joueur n’est pas seulement l’observateur de ces régimes « ennemis », il devient le plein acteur de leur renversement, restaurant ainsi l’hégémonie des valeurs libérales dans un monde utopique, une sorte de matrice désormais débarrassée de toutes ses sources de tension. De cette façon, les jeux vidéo tentent désespérément de réenchanter une idéologie qui a tant contribué à désenchanter le monde.


Rédacteur en chef de Planetjeux.net, site d’études critiques sur les jeux vidéo. Auteur, entre autres, de Jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux (avec Philippe Mora et Laurent Trémel), L’Harmattan, Paris, 2006.


(1) Slavoj Zizek, « Jack Bauer and the ethics of urgency », In These Times, Chigago, 27 janvier 2006.

(2) Pour plus d’informations sur l’idéologie des jeux de guerre, cf. « Cyberwar : figures et rhétorique des jeux vidéo de guerre », dans Revue des sciences sociales, n° 35, Paris, 2006, p. 104-111.

(3) Laurent Trémel, « Je “révise” mes cours d’histoire en jouant aux jeux vidéo », Technikart.com (à paraître).

(4) Mary Fuller et Henry Jenkins, « Nintendo and new world travel writing : A dialogue », dans Steven G. Jones, Cybersociety : computer-mediated communication and community, Sage Publications, Thousand Oaks, 1995.

(5) Site du jeu : www.mercs2.com



http://www.monde-diplomatique.fr/2007/07/FORTIN/14939 - juillet 2007

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